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Last Update 2007/02/06

2016.04.09より
アクセスカウンター 人の来客です♪

Separate Dimension
 

仕様

動作環境

OS

Microsoft Windows98/2000/XP 日本語版

DirectX

Microsoft DirectX8.1以降
(Direct3Dを使用していますのでハードウェア3Dに対応したGAを強くおすすめします)
ハードウェア3Dに対応していないとゲームになる速度はでません。

CPU

PentiumIIIクラス以上のCPU/64MB以上の空きメモリ
今回はSSE,3D Now!!,FPUを直で使用しております。
FPUユニットを積んだ本体以降(487以降)が最低動作環境となります。
すべてGA上の3D機能によって処理されておりますので、重くても良い場合は数型前の機種でも動くでしょう。
現時点ではシェーダは使用予定が無いため比較的前のGAでも動作すると思います。

GA 1024x768 6万色が表示できるGA(できれば最低でもAGPをおすすめ)
搭載VRAM 16MB以上(それ以下でも動作しますが正常に表示されない可能性があります)

Device

マウス操作が基本となります
(ジョイパッドでは操作は難を極めます)
BGMはoggをストリーム再生します
WAV出力可能なPCM音源/ジョイパッド

作成環境

Windows XP Professional 日本語版 DirectX9.0c Pentium4 2.4GHz 1GB
Microsoft Visual C++ 6.0(SP5') Professional Edition + ProcessorPack + DirectX9.0c SDK + Ogg Vorbis 1.1 SDK
GA:nVIDIA GeForce FX 5200/AGP 128MB
USB接続 PSX COMPATIBLE CONTROLLER ADAPTER(JoyPad)

動作確認環境

自作機
 
WindowsXP/Pentium 4 2.4GHz/DirectX9.0c/1GB/玄人指向 ファンレス GeForce FX 5200(128MB)
SONY VAIO
PCV-LX30/BP
Windows 2000/Celeron 1.1GHz/DirectX9.0c/384MB/内蔵GA(ATI)
HDDとCPUとメモりのみ換装
自作機 WindowsXP MCE/Athlon XP 2500+/DirectX9.0c/1GB/RADEON9600XT 128MB
自作機 Windows2000SP4/Athlon 64 3000+/DirectX9.0c/1GB/RADEON9800PRO 128MB
自作機 WindowsXP/Pentium 4 3.3GHz/DirectX9.0c/3GB/GeForce6600GT
   
推奨環境 <OS>
Microsoft Windows 2000 以降
<DirectX>
Microsoft DirectX 8.1以降
<CPU>
Celeron 1GHz以上
<memory>
384MB以上
<Graphic Accelerator>
nVIDIA製 GeForce4MXクラス

ゲーム概要

ジャンル

全方向スクロールシューティングゲーム

BGM  WAV音源(Ogg)
ステージ数  26面

Download サービス

Version 1.0d ダウンロード 20.8MB 2006.05.04     mp3 全曲 ダウンロード

Version 1.0e ダウンロード
マップ作成ツール ダウンロード 580KB 2005.12.31

exeファイルのみ上書きしないでください。
Ver 1.0e 修正版exe 2007.02.06 ダウンロード ※マップ作成ツールを当てている方は当てた後こちらを当てて下さい

Ver 1.0d
  ・裏技を使用して短時間でクリアするとクリア時スコアカウントで止まる問題を修正
  ・ロックオンしているターゲットを全部クリアにする機能追加⇒スペースキーを押すとロックオンされている敵をすべて解除します
Ver 1.0e
  ・ゲーム実行中にPCの時間が進む問題を修正


※Ver 1.0aからの修正の当て方
Ver 1.0dが現在公開されているアーカイブファイルとなるのでまずはそれをインストールします。
マップ作成ツールを使用される方は、マップ作成ツールに同梱されているsep_dim.exeファイルのみ上書きはしないようにして下さい。
Ver 1.0dの方が新しいファイルとなっています(とはいえマップツールもVer 1.0dに同梱されてますので上書きは不要)。
Ver 1.0eは、現時点で一番新しい実行ファイルとなりますので、現時点ですべてを当たる場合は
Ver 1.0dを入れた後、マップ作成ツールをいれてからVer 1.0eの修正を当てて下さい。
裏技を使った最高難易度の最終面リプレイデータ ダウンロード replyフォルダへ入れてください。

スタッフ

ちゃちゃ

助監督、仕様補佐、プログラム全般、効果音、音楽全般

ロム23

監督、発案、グラフィック全般、ステージ作成、効果音、デバッガー

kotetsu

スペシャルサンクス(計算式や理論など)

2015.12.03
裏技表示に入る方法を公開します。
ステージ1にて、一発も玉を発射せずクリアし、ステージクリアの文字が表示され、スコア表示のための画面が構成される(くるくる飛んでくる)間に、ポーズメニューを開きリタイアを選ぶ。
敵にダメージを与えられる方法は2種類のみとなります。
・敵に突っ込む、敵と重なる
・敵に噴射を当てる
敵と重なってダメージを与え受け続けてもHPはぎりぎり持ちますので、一番簡単な方法です。
裏技コマンドはタイトル画面で行って下さい。
(誰だ!こんな方法を考えたのは! 私です。はい。)

2005.12.31
マップ作成ツールを公開しました。
仕様制限がありますので付属のreadmeを良く読んでから使ってください。


2005.11.14
ランキング部分に少々問題があったようなのでexeのみ修正公開。
アーカイブ及びインストーラの方はVectorサイトにすでに公開要請出してありますので近々公開されます。

2005.10.30
おまたせしました。
正式公開版です。

2005.08.26
β-2版のバグ修正版です。
2005.08.25以前のβ-2版にてリプレイを保存している人は今回の修正によってもしかしたら正常にリプレイされないことがありますのでご了承ください。
(その場合はリプレイを削除お願いします。)

2005.08.23
β-2版の公開です。
スタッフのロムさんが入院することになったため退院後の9月半ばくらいまで公開が延びました。
そこで現時点のをβ第2版として公開いたします。
下の8/10書き込みのicon作成、マニュアル作成はすでにおわっていますのでこのβ-2版にも入っています。
リプレイ機能、デモも実装されているためそのままβ-2版でも有効になっています。
残るは、ステージ作成と、PPPロゴのセリフくらいでしょうか。
セリフは至る所に使いたかったのですがなかなか声を当ててくれる女性の方がいなくて…。
もしここを見て、声を当ててくれる女性の方がいましたらメールなどで一報くださると助かります
(まだ細々と募集中ですが)


2005.08.10
β版公開から3日経ちました。
あれからあまり変化はありませんが、システムの些細な修正などを行っています。
ターゲット、ロックオン表示も前回のものから少し変化させました。
あとは、敵との衝突した時の処理を追加し、大体満足行く内容になってきたような気もします。
あと残りの作業は、icon作成、ステージ作成、マニュアル作成くらいでしょうか。
予定通りにリリースできそうです

開発中画面


2005.08.07
β版を公開しました。
3ステージだけですがプレイできます。

2005.08.03
敵の実装も大体終わってきました。
タイトルとロゴを作成し、全体的には折り返しをすぎました。
今月半ばくらいには完成するといいなぁという感じですね。
ステージ数とかの問題もあるでしょうし今月いっぱいを目処として完成させたいですね。

開発中画面

自機は常に中心にいます。

タイトルメニューは好みのあわせて日本語と英語が選べます。


2005.07.29
やっとこさ、敵の実装に入っております。
しかしまだ仕様や全体的な仕様がたたき台的な部分があり話し合いながら決めている部分も結構あります。
出来上がって行くにつれて要望が増え新しく実装する機能も多々あります。
今回のゲームは自機中心配置の画面360度移動無限ループ型シューティングです。
そのためマップに上下左右の限界点がなく、追跡ミサイルなどの作成にはかなり手を焼きました。
いろいろ処理をしていくとどうしても重くなるのでどうやって最適化を行うかなどに工夫をしたりして速度上昇に努めてます。
今回ルート計算に「テープルを利用したルート計算」のみではなく「SSEを使用したルート計算」と「3D Now!!を使用したルート計算」の処理も入っています。
よって若干かもしれませんが速度が出るようにはなっていると思います。
そのほかにもfloat型からint型へのキャストに(int)を用いず独自関数をつかいFPU,SSE,3D Now!!で多少高速化させ全体の速度UPにつとめています。
家の環境で2000発くらいの弾を出しても60fps保っていましたから速度的には問題ないと思います。
まだまだゲームをするという次元までは時間かかりそうですが、もう少しでゲームとして形になってくると思います。




2005.07.22
前回640x480などの解像度への対応などをどうするかなど書きましたが、
今回のゲームでは1024x768にて全体のデータを作成しているためそれ以外の解像度を作る場合画質がかなり落ちて文字などが見えなくなる可能性が高くなります。
しかしそれでもいいならということで800x600、640x480、320x240の解像度にも対応させました。
色数は32bit/16bit対応でフルスクリーン時は60Hzとなります。
まだシステムを作成している最中ですがここまでで大きな問題となったのが、
レンダリングが非同期のためいつ描画が終わったか分からないこと
デバッグ文字列をD3DXCreateFontIndirectで作成しているため描画速度が遅く実際の速度がわかりにくいこと
でしょう。
非同期の方は、present処理によりすべての描画が終わるまで待機するため、その後にタイミング処理を入れました。
60fpsですので16.666msの単位となります。
この16.6666の0.6666の部分がかなり厄介でみなさんも恐らく苦労されているかもしれません。
最初はfloatなどで持っておりましたが前作くらいからその方式を止めました。
もちろん今回も前回と同じ処理を使っています。
方法としてはすごく単純、16.6666ということは、16ms 17ms 17ms という風に時間を取ればいいわけです。
これを配列にいれてカウントアップさせていけば60fpsとなりますね。

fps 1回目 2回目 3回目 4回目
60fpsのとき 16ms

17ms

17ms 16ms
30fpsのとき 16ms+17ms 17ms+16ms 17ms+17ms 16ms+17ms

といった感じです。

とまぁ前置きはおいておいて、まだ敵は出てきません。
現在できているところは、
キャラ移動処理、障害物衝突処理(少々難あり)、タイミング調整処理、弾処理、敵の弾処理、ダメージ処理、エネルギー処理
です。
現在発案者のロムさんが敵についての仕様書を書いているところですのでお見せできる状態になるにはもう少し時間がかかるかと思います。
β版を楽しみにしている方がどれくらいいるかは分かりませんが少々お待ちください。



2005.07.11
知り合いからの依頼でゲームを作成することになりました。
今回はDirectX8に始めて挑戦することになります。
本とかもっていないためWeb上で調べたりDirectX SDKを読んだりと苦労しています。
DirectX8といっても2Dポリゴンを使用するのが目的なので3D部分は恐らくないかと思います。
2Dポリゴンを使用する理由としては、回転させたかったり、半透明させたかったりしただけですが。。。

現時点でシステムの半分くらいとBGM演奏くらいはできるようになっています。
画面の大きさを1024*768をデフォルトにするため以前のような640*480に対応するかどうかは分かりません。

BGMにはOggファイルを使用します。
日本ファルコムのOggの再生法をまねています。
簡易Oggプレイヤの再生機能をDirectSoundに応用させたといっていいとおもいます。

 



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